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【测试服】关兴张苞技能浅析 蜀突终于崛起?(下)

Home 2026-01-27 06:55:02 【测试服】关兴张苞技能浅析 蜀突终于崛起?(下)

【测试服】关兴张苞技能浅析 蜀突终于崛起?(下)

上篇讲完了张苞,那么下篇就来谈谈关兴了。 在技能机制上,关兴也足够称得上是有创新了。以怒攻和回合结束为转变点,设计出了关兴的双形

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  • 2026-01-27 06:55:02

上篇讲完了张苞,那么下篇就来谈谈关兴了。

在技能机制上,关兴也足够称得上是有创新了。以怒攻和回合结束为转变点,设计出了关兴的双形态,不同于公孙瓒(更像是2套技能),关兴的双形态是确确实实能在对局过程中不断变化的。

整体定位显然是的主C,退一万步也得是副C。技能整体几乎全部是在围绕自己的输出,能为队友增幅的部分较少。如果说公测初,突击的主要输出是怒攻,那么后面版本的突击都在多动症追击上做文章,而关兴算是揉合了各家之长,既保留了高频攻击的优势(分段输出的机制在吸血、绕开锁血等方面都很出色),也同时把攻击模式重新走回了“怒攻”甚至加上了“普攻”。

虽然看上去多次追击和多次怒攻普攻差不多,事实上现在版本的追加远不如普攻怒攻吃香,同样数值下,普攻和怒攻能享受到的“光环”明显更多(譬如狴犴、玄武、风物等等)。简而言之,关兴理应是最符合“当前版本”的C位模版,当然实际强度还是得看技能数值的。

再结合上篇中对蜀突体系的分析,下一个SP进阵容之后,大体无非2种情况:(1)主C SP +

副C关兴 + 辅助 张苞 + 其余3名;(2)主C 关兴 + 副C SP + 辅助 张苞 + 其余3名。按照SP的强度和特点来说,兼顾输出和辅助的可能性很高,至于究竟哪个比重大倒是未知数,关兴会是阵容里的最高输出还是补充伤害虽无法断言,但关兴的输出在阵容中占比理应不低这一点应该是能够预见的。

那么在分析关兴时,最需要关注的部分,就应该得是他的输出构成了。

在上文中已经有所提及,关兴的输出是普攻+怒攻的模式。这里我们再把被动也一一归类进去。

【普攻】普攻、1火、3火、5火、*张苞羁绊联动

【怒攻】怒攻

【兼顾】3星、5星、自身羁绊

可以看得出来基本上加成都在普攻上,怒攻数值并不低,只不过专门的效果加成,同时唯一的回怒反而是在普攻上。因此关兴输出模式的设计,可以简单说是“普攻带动怒攻,且普攻为主”。如吕布姜维典韦不同,关兴自身额外进行普攻的条件很苛刻“友方阵亡”,而想要增加普攻次数,最佳的途径在张苞的羁绊上(即张苞3星的发挥会很大程度影响关兴的输出)。

这里和上篇用同样的格式,说完笼统的框架,现在来精确到武将技能本身。

关兴的技能我打算从3星和3火讲起,并且把他们放在一起说。3星和3火是决定“形态切换条件”的技能。从效果来说,【双刃】属于初始状态,而【绝刃】是预热后的状态(虽然会重置),而【双刃】在功能上更多,【绝刃】则是巅峰输出模式。那么用大白话描述的话,【双刃】=准备,【绝刃】=绝杀。

3星把进入绝刃的条件定为了怒攻,并且每回合都会重置回双刃,被动中没有额外的自我回怒,想要单回合内多次怒攻的主要回怒手段在普攻上,并且是处于【双刃】状态下的普攻。这里就出现了一个悖论,起初处于【双刃】发动首次怒攻,首次怒攻后进入【绝刃】,此时无论怎么普攻都不会回怒,即很难再打出处于【绝刃】的怒攻。这里要依赖的就是关兴自己的羁绊,衔接上怒攻,而此时普攻也只为输出而非回怒。

3火后半段的将“绝刃切换回双刃”看似奇怪(预热之后又回到准备阶段),事实上结合触发条件“击退目标”来看,是重新为下一个目标施加龙翔,为自己回怒,准备下一次击杀。即关兴理想情况下的形态切换,事实上是在契合击退一个目标,再重新锁定准备击杀下一个目标。

5星的效果也可以印证上述的进攻节奏。【双刃】状态下,给以异常命中保证给对手施加龙翔;同时双刃作为准备阶段需要普攻回怒,此时也增加自己的普攻输出;攻击的目标理应是个“新目标”,那么就给了50%血以上的额外加成。反之【绝刃】状态下,是要以怒攻终结对手,给了怒攻的输出增幅(异常抗性我认为是象征性地给一下,算是保证能出手);因为是“击退”为目标,50%血以下的额外加成自然就显得合乎情理了。

1火和5火放在一起讲,5火算是1火的plus。【龙闪】没有强调不可驱散,那么按理就是可以驱散的。以击退为条件,还想叠4层,我认为是比较离谱的(一共就6个武将),不过如果是打水镜复活倒也就说得过去了。整个技能的强度很大程度上也取决于普攻的频率(即和张苞联动),不过若非打有水镜复活的盾队,我个人认为这2个技能的价值还是偏低的。

最后聊聊羁绊吧。羁绊分为2个部分,前半部分算是关兴输出的核心构成,后半部分倒是拉高整个阵容的坦度。也正因这个羁绊的强度,单挂关兴的可能性基本上可以忽略(作为输出武将,没羁绊的输出加持,强度算是一落千丈了)。有意思的是后半部分的闪避。首先关兴张苞代表的是蜀突,从双突击+技能多次框定蜀国就能看出来,而蜀突的代名词除了“爆发”之外,应该也有“脆皮”这个标签在。

既然策划想让突击队从0回合清场变成打满整个第一回合,那么突击自然需要“坦度”,但让脆皮变肉显然是不合理的(至少不可能给突击队加一堆最终减免吧),这里就出现了“闪避”这个效果。闪避某种意义上可以认为是一次无敌,无论自己多脆,对方输出多高,闪避了那么就是0。那么同样1次闪避,给肉队和给脆皮的性价比一样吗?我认为是不一样的,给肉盾1次闪避可能是化解了100点伤害,而给脆皮1次闪避化解掉的很可能是999点伤害。

而关兴这里的闪避条件是切换形态,对应3火部分,就是击退目标。这里就把有效击退转化为了阵容团体的坦度,同时还框定了蜀国(并且不是数值上的坦度而是机制上的一次小无敌)。那么在阵容养成的思路上,自然就会去追求有效击退,并且是有效的连续击退(如何在一回合内依次击退对方数个目标)。

以上也是我认为这个版本或者下个版本蜀突的核心思路。依次击退,步步为营。

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